Está Vd en: Ejercicios>Cinematica>>Ejercicio Nº39 Diseño en contexto y Assemble
Joint: Revolute, Prismatic, Point-Curve |
Ejer-Kin-81_Abanico_Control_Amplitud |
Diseño de la tercera pieza
Ahora vamos a diseñar la rueda que da movimiento a la cinemática.
- Para ello, estando activo en el nodo raíz (entorno del conjunto), damos a insertar nuevo Part y seleccionamos dicho nodo raíz. Cuando sale la pregunta si queremos colocarlo en un origen distinto del conjunto (recordar que es el origen de la primera pieza insertada), le decimos que SI y elegimos un vértice cualquiera.
- Identificamos la pieza modificamos sus “Properties” como vimos en los ejercicios anteriores. Le llamaremos igual al conjunto, pero terminado en “RuedaM”.

- Y antes que nada, en este caso, vamos a posicionar la pieza usando sus ejes y sus planos coordenados. Hacemos coincidir el eje Z con el taladro de la Base y el plano XY con la cara superior de la Base. Nos queda así:

- Damos doble clic sobre el part recién creado y empezamos la edición de la pieza.
- Creamos el Body.Envolvente
- Creamos un sketch en el plano YZ. Y en él dibujamos el perfil que vamos a revolucionar, no olvidándonos de crear una línea de tipo “Axis” para la revolución y el acotado.

- Como la pieza esta “en contexto” (es decir: vemos las piezas que la rodean) vamos a diseñarla de acuerdo a lo que vemos. Podemos ayudarnos dando al comando “Cut Part by Sketch Plane”
y veremos esto:

- Acotamos la pieza de acuerdo al entorno. El contorno empieza y termina en el eje. El acotado de los diámetros se hace contra la línea “Axis” para poder poner la opción Diámetro.

- Salimos del sketch y hacemos un Shaft.
- Unimos el Body.Envolvente al PartBody mediante una operación booleana de Assemble. Nos queda así:

- Creamos otro body que identificamos como huecos. En él creamos un sketch en el plano XZ. Dibujamos un rectángulo de 12mm de ancho y que se meta 12mm en la pieza.

- Hacemos un Pad (NO un Pocket) desplegando el menú en [More>>], para poder darle longitud en los dos sentidos y usando la opción “Go to profile definition”.

- Si activamos en la paleta Tools, el icono “Only current body”, solo veremos lo que necesitamos de la pieza nuestra. Ocultamos también las instancias de las otras piezas:

- En ese mismo body (que es el único que vemos ahora), hacemos una operación “Tritangent Fillet”
para redondear la parte que queda hacia el centro de la pieza. Nos sale este panel, donde seleccionamos en el campo “Faces to fillet” (las caras a redondear) los dos laterales.

- Y en el campo “Face to remove” (cara que queda eliminada) la delantera.

- Damos a OK y queda así:

- Ponemos “in work object” el PartBody y unimos mediante una operación booleana de tipo “Remove” el Body.Huecos.

- Ocultamos el sketch. Pasamos al entorno del conjunto, dando doble clic sobre el nodo raíz, y ponemos visibles las instancias que antes hemos ocultados y desactivamos el icono de la paleta Tools:

- Pasamos el CATDUA a todos los componentes, mediante “File
Desk..”
- Mediante “Save Management” salvamos todos los documentos modificados (que deben ser el Part nuevo y el Product raíz a no ser que el CATDUA haya encontrado errores en los ficheros).
En el diseño hemos utilizado:
- Un icono para ver solo el body activo (in work object)
- El icono del sketch “Cut Part by Sketch Plane” para ver la sección de las piezas en el plano del sketch y facilitar el diseño.
- El icono poco usado de “Tritangent Fillet”
- Se recuerda el uso del CATDUA.
Cuando pongo un ejercicio NO siempre uso el método mas corto, sino el que me permite otras features para ver como se utilizan. Tenedlo en cuenta!!.
Ya solo falta una para empezar a mover “algo”... tranquis...
¿Que tu ya lo tienes? Pues mándamelo, porfa..