Está Vd en: Ejercicios>>Cinemática>>Ejercicio Nº36 Futbolín
| Ejercicio de la función Cylindrical, Rigid |
Ejer-Kin-08_Cylindrical-Futbolin |
Se trata de diseñar un Futbolín usando para ello solo un joint con dos comandos.
Necesitaremos un “jugador” que mi gran alumno Juan Noguera me ha regalado. Gracias Juan!! eres el mejor!!... y además Bético..no podía ser de otra forma... Para bajartelo pincha aquí. Puedes diseñar el tuyo propio..
El proceso es el siguiente:
- Creamos un nuevo Product.
- Insertamos una nueva Part en dicho product y la fijamos mediante un “Fix”. La identificamos con el nombre del ejercicio seguido de la palabra Mesa.
- Insertamos un nuevo “Component”
. Recordar que es una “agrupación” que NO tiene fichero y por lo tanto no se puede abrir independientemente. Se nota porque el icono no lleva “hojita”.
- En ese nuevo “Component”, que identificamos como “Conjunto Barra”, insertamos el muñeco que tenemos definido. Nos queda esto:

- Seleccionamos el “Component” e insertamos un nuevo Part que será la barra con mango incluido en la misma pieza. Esta pieza la diseñamos en contexto sin link. Debemos asegurarnos que está dentro de conjunto barra. Una vez insertado, damos doble clic sobre el nuevo part y diseñamos.
- Salimos del diseño de la barra y damos doble clic sobre el Conjunto Barra para posicionar la barra respecto al jugador.

- Damos doble clic sobre el part Mesa y diseñamos la mesa en función de las dimensiones del jugador.
- Hacemos nuestro Body.Envolvente y lo unimos mediante Assemble al PartBody.
- Con un rectángulo en el plano XY, dibujamos un pad que sea el suelo del futbolín.
- Con el mismo rectángulo hacemos en el mismo body otro pad usando la opción “Thick”

- Dibujamos en los laterales, mediante un sketch, los círculos para hacer los agujeros para pasar las barras. Estos los haremos fuera del Body.Envolvente.

- Hacemos un nuevo Body.Porteria usando un sketch con la forma de la portería vista por el lateral.

- Unimos este último body al PartBody, mediante una operación unión Assemble. Para ello:
- Ponemos activo (define in work object) el PartBody (debe quedar subrayado).
- Seleccionamos el “Body.Portería” y, por ejemplo, mediante el menú contextual, damos “Assemble..”.
- En el panel que nos sale seleccionamos damos OK.
- Y si la parte delantera coincide con la interior de la mesa, nos queda así:

- Si queremos la portería simétrica, dentro del Body.Portería hacemos una simetría mediante el comando “Mirror”.
- Ya solo nos queda hacer, fuera del Body.Portería, una operación “Shell” para eliminar la parte delantera de la portería .. y entren los goles…

La cuestión viene ahora:
¿Qué hago: defino directamente la cinemática o creo todas las constraints en Assembly y después hago la cinemática?
Veamos que cosas tengo que hacer para, sin hacer nada especial, entrar directamente en la cinemática y de esta forma veremos los inconvenientes que esto conlleva. :
Ahora pasamos otra vez al conjunto superior, dando doble clic sobre el mismo y en el módulo “DMU Kinematics”:
- Damos al icono “Fixed Part” en el cual:
- Definimos el mecanismo dando al botón [New Mechanism] y poniéndole un nombre.
- Seleccionamos la Mesa.
- Damos al icono “Cylindrical Joint” en el cual:
- Seleccionamos el eje de la barra.
- Seleccionamos el eje de un taladro

- Activamos las opciones
“Angle driven” y
“Length driven” y damos OK.
- Nos sale el mensaje: “El mecanismo puede ser simulado.”
- Identificamos los comandos como Giro y Desplazamiento.
Ahora nos queda posicionar la barra y adecuar los valores límites de los comandos.
- Damos al icono “Simulation With Commands” en el cual:

- Damos al botón de los tres puntitos que hay detrás del comando “Desplazamiento” y aumentamos la longitud de tal manera que nos permite desplazar la barra de forma que el mango quede fuera de la mesa, pero muy cerca de la pared.

- Cerramos este panel SIN dar (en este caso) al icono [Reset] como hay que hacer siempre.
- Damos doble clic al comando (en el árbol) “Desplazamiento”. Nos sale este ventana y damos [Reset to cero] para poner el valor del desplazamiento a 0mm.

- Volvemos a la simulación con comando y tendremos esto:

- Volvemos a dar al botón de los tres puntos y ponemos en un límite el valor 0mm, para que la barra no se salga por ese lado.
- Y seguimos manipulando hasta conseguir la posición.
11.- Debemos crear, en el “Conjunto Barra” una nueva pieza que sea el tope del extremo de la barra para que no se salga y limite el recorrido. Este tope se unirá a la cinemática mediante un joint “Rigid”.
Vemos que esto es un poco “engorroso” y no siempre se puede cambiar y poner el comando a cero.
¿Cuál es entonces el método que yo aconsejo?
- Pues empezar por posicionar al jugador (o los jugadores) en su posición inicial en el campo, con los topes colocados, usando el módulo DMU Assembly Design, con sus constraint’s necesarias.
- Desactivar o eliminar las constraint que limiten el movimiento de la barra, por ejemplo si hemos puesto un Offset del tope a la pared del campo.
- Y una vez posicionado, hacer la cinemática (como hemos visto anteriormente), o bien directamente (el programa usará las constraints que existan si es factible) o mediante el comando “Assemble Constraints conversion”, seleccionando en el caso de la barra una constraint coincidencia line-line y dos comandos.

En el caso del portero, (como en los demás casos con valores posiblemente distintos) debemos determinar los límites correctos dando al botón de los tres puntos.

Y eso es todo.
En este ejercicio hemos aprendido y practicado:
-
A insertar un Componente interno.
- A movernos entre piezas y conjuntos para diseñar o posicionar.
- A hacer poner constraints en un conjunto superior y en uno interno.
Funciones:
Shaft, Shell, Pad, Cylindrical, Rigid,